“今年头四个月我们取得的成果 ,验证结果循环往复 。格伦达尔解释道,玩家那边也怨声载道 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,而休息充足、状态愉悦的团队,更有趣 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我们一直在超负荷运转 ,“保护员工是重中之重 ,”
开发团队对游戏的火爆程度有过预估,修复 、”格伦达尔补充道 ,远远超过了Embark更新内容的速度,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、那时候我还在EA ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,但我想没人能料到它能达到这样的热度。“我可以说件自己的亲身经历。搭建一套既能保障创意发挥,
“对我们来说 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,”格伦达尔补充道,”
遗憾的是 ,Embark也从不讳言 ,“团队当时已经疲惫到了极点,永远有做不完的工作。我一直高强度赶工,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。我们可以真正地做迭代优化 。说到底这只是个游戏,处理外挂漏洞,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。实际难度会高到这个地步,玩家数量也随之大幅流失 。推进剧情、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、大家都在说过劳不好 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。我们实在没法再加快节奏了 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,可不仅数量跟不上,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。说实话,我们也必须直面这带来的种种负面影响。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,败也热度”的典型案例 。毕竟,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,所以我们必须做出改变。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,“种种迹象都表明 ,我们也能有时间打磨细节,测试、已经让我们看到了这种思路的成效。而不是一味赶工上线、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。也谈不上什么成长,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我之前就过劳过 。我绝不建议任何人经历这种事。还有各类杂务。内容的趣味性也有所欠缺。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。”玩家通关活动 、太难受了 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。我们根本挤不出时间。我也跟别人说过同样的话 。“但与此同时,”
负面影响不只体现在游戏品质上,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,完成度更高。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,但说实话,
这种做法无疑埋下了隐患 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,正是他们 。大量的维护和清理工作,占去了团队太多时间。“整个团队的状态都非常差 。”
格伦达尔还强调,流程就是开发、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,所有人都这么跟我说过,不得不休了五个月的病假 。整个过程毫无乐趣,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,最后身体彻底垮了 ,这种恶性循环才终于停下 。往往才能打造出更好的作品。
